lundi 20 juillet 2015

Faire un carton (JDR)





Parfois, je me remets en question, pour tirer le meilleur de moi-même et donc surtout pour le jeu de rôles. Je me pose des questions, je tente évidemment d'y répondre et je fais en sorte de garder ce qui me semble être de bonnes idées dans un coin de ma tête. Parfois, j'en fais même des cartons.



C’est plus une expression de tireur mais c’est aussi celle de tous ceux qui aspirent à un grand succès. Celui qu’on recherche en marchant sur le fil du rasoir pour obtenir une bonne partie de jeu de rôles. Même quand on est content du scénario que l’on a écrit, on ne sait jamais quel effet il aura sur les personnages/joueurs. D’ailleurs, on ne sait pas non plus s’ils se lanceront dans l’aventure.
Il n’y a pas de recette miracle, tout simplement car notre média de partage nous renvoie à nos bons vieux cours de sciences physiques : émetteur/récepteur. Nous avons l’émetteur premier (le Meneur de Jeu ou MJ) qui émet aux premiers récepteurs (les joueurs et leur personnage ou PJ). Sauf qu’au bout de quelques minutes de partie, la science appliquée se transforme en bonto et on ne sait plus qui sont les émetteurs et récepteurs. Au final, on se retrouve avec un groupe de joueurs autour d’une table, l’un d’eux étant à moitié dissimulé par un paravent. Donc bien que le MJ « dirige » la partie, nous avons tous les mêmes responsabilités autour de cette table : jouer ensemble. C’est à partir de là que les bases de la réussite sont posées.
Donc, on peut s’amener à notre partie régulière avec un scénario bien ficelé et ne pas avoir les résultats escomptés, ou y n’y rien apporter et improviser pour tenter une belle réussite, un beau carton. Pour ma part, je considère qu’il faut un peu des deux pour le jeu de rôles. Une bonne préparation et une bonne improvisation. Mais autant qu’il est possible de trouver sa voie dans des univers dits « bac à sable », autant que ces derniers n’en demandent pas moins de préparation. En effet, une bonne impro’ ça se prépare. Il faut connaître l’univers, ses codes, sa géographie et ses différents intervenants. Pas besoin de tout savoir par cœur, mais si l’on maîtrise la mécanique sous le capot, on redémarre plus facilement en partie en cas de panne.


Comment fait-on un carton, alors ? Niveau scénarios, je vous laisse faire le tri de ce qui se fait dans le milieu. On me parle de grandes campagnes cultes (forcément) pour l’univers de Lovecraft ; on me précise dans l’autre oreille que Warhammer à son incontournable campagne Impériale, que AD&D/D&D possède aussi quelques perles ; du côté du Loup Blanc éditeur, c’est plus rare, mais on a tout de même la bonne vieille chronique transylvanienne. Lorsqu’on cumule 5 Anneaux, on obtient des Ryoko Owari et Tombe de Iuchiban qui ont leurs moments de gloire ; en France, on me glisse que l’Apocalypse de Nephilim est incontournable, que si on a les reins solides les denses-books de COPS sont un long fleuve tranquille et évidemment, il y a les successions de scénarios pour la grande Laelith. Ouch ! J’ai comme un goût de 90’s dans la bouche.
Certes il y a eu bien d’autres choses et certaines ne sont pas encore passés dans le « culte » faute de récente sortie, mais on pourrait presque en déduire que les meilleures histoires, sont donc faites maison. D’ailleurs, comme les adaptations de toute cette liste pour convenir à votre table de jeu.
Après des faits, des solutions. Comme précisé, pour moi il faut connaître son univers, ses faiblesses et ses points forts, mais aussi sa musique. C'est-à-dire son rythme. Par exemple, est-ce que nous jouons des porte-monstre-trésor ou un autre genre plus lent laissant le drame-tire-larme s’installer ? Faut-il s’intéresser à la force pour manier une épée et sa résistance pour savoir si elle tranche un épais bureau ou est-ce qu’on se moque de la mécanique car on sait qu’un sabre laser ça tranche tout, comme du beurre mou ? Savoir préparer, c’est déjà se poser les bonnes questions.
Mais c’est aussi se servir des bons outils comme par exemple les personnages non joueurs (PNJ). Si vous devez resserrer la grosse vis plate de votre étagère de jeux de rôles, vous n’allez pas utiliser le petit tournevis cruciforme. Et pourtant, cet outil à un nom générique pour bien des têtes différentes. Comme les PNJ.

2 commentaires:

  1. Mon commentaire n'est pas passé. J'aime beaucoup cet article, et je me disais aussi qu'il est difficile en tant que MJ de s'éloigner de ses propres archétypes de PNJ.

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