Dark eras _ Chronicles of Darkness
Chapitre
: The Wolf and The Raven
Mettez vos moufles et votre cape, il va faire
froid, on part en virée chez les Vikings. Un peu plus de 30 pages sur un sujet
aussi vaste que cela, c’est pas mal. Suite à ma lecture Dust Bowlienne
j’avais été un peu refroidi (sans mauvais jeu de mots) mais nous voilà avec un
bon chapitre. Déjà, on est dans un cadre qui se veut historique. Fini donc les
casques à cornes et les drakkars. Enfin, on se rapproche des véritables
Vikings. Quand on a ça en introduction, c’est plutôt un bon début pour moi.
D’ailleurs, j’ai oublié de préciser que The Wolf And The
Raven est un cadre de jeu divisé en deux : le premier pour Werewolf : The
Forsaken et le second pour Geist, The Sin-Eater.
On commence par les thèmes set inspirations. Une
belle brochette d’éléments qui mettent l’eau à la bouche. Au contraire de mes
souvenirs de Wolfves
of the Sea parus il y a plusieurs années pour la gamme Dark Ages, on ne
traitera pas ici que du cadre raids et scandinavie. Les auteurs on prie une
période large et charnière. On se trouve sur la fin de l’expansion viking.
Encore assez présente pour favoriser les raids et pourquoi pas les découvertes
de nouvelles terres, et assez avancée dans le temps pour se trouver dans un
passage de l’histoire important : les colonies vikings et surtout le
passage au christianisme. De quoi faire autant dans la baston que dans la
politique voire la quête d’identité. Seul gros bémol à cette intro, sources et
thèmes : il manque dans les sources Wardruna. C’est une erreur très grave
(surtout quand on cite la série tv Vikings). Comment
ne peut-on pas nommer ce groupe incontournable qui transpire la musique viking
dans chacune de ses notes. Pour moi, c’est le point le plus sombre de ma
lecture.
Pendant les huit prochaines pages, on vous décrit
les vikings. Du Raiding
and Trading, aux descriptifs géographique allant de la Scandinavie à
l’Irlande en passant par la France ou encore l’Islande. Un peu d’histoire, mais
aussi une partie sur la religion, évidemment. Ensuite, on vous explique comment
intégrer vos PJ à tout cela. Un peu plus d’une dizaine de pages regroupant les tribus,
les auspices, les merits, les esprits et les adaptations à faire pour le
cadre historique. On vous colle également des nouveaux rites, dons et
conditions. Du beau matos de jeu ! Ça se termine par des idées de scénario
par rapport aux setting
proposés, notamment à Dublin. Ensuite, on passe au second jeu : Geist.
Autant que le cadre de jeu de ce chapitre
m’intéressait pour mon intérêt pour la culture viking, autant que c’est surtout
pour Geist que
ça me démangeait de le lire (je n’ai toujours pas lu Foresaken).
Là, on change de musique, on intègre la société
viking par une autre porte, la petite, avec de l’occulte et la double porte par
les cadavres des champs de bataille. Et au milieu, les PJ. Perçus comme des
devins, ils sont aimés/détestés comme dans toute société qui se méfie et est
dépendante partiellement du surnaturelle. Ce qui est intéressant, c’est qu’on
revoit des mythes vikings, et qu’on présente les Sin-Eaters comme le Hanged Man :
sous entendu Odin le gars qui faisait aussi la compta dans le service de
l’entreprise des morts. Là encore, on parle religion. Conflit et/ou mélange
entre les païens et les chrétiens pour en faire des mythologies, des Ethos et
tout ce qui tourne d’intéressant pour les Geist. Certaines facilités
dans le genre, notamment dans la présentation de certains royaumes des morts,
mais d’autres choses très biens trouvées, notamment dans quelques Kereboi.
Nouvelles cérémonies et adaptation de la Clé Industry, qui
devient Forge.
Outre les bonus de règles dans cette partie, ce que j’ai trouvé plaisant c’est le
remplacement du réseau Internet contemporain dans le cadre historique. En
effet, ce dernier est remplacé par…. Des corbeaux. Les Sin-Eaters ont
des contacts avec les animaux et s’en servent pour obtenir ou diffuser des
informations. Tout cela avec des cérémonies et une mécanique assez bien trouvée
et plaisante. On termine le chapitre par les fameux royaumes des morts dont je
parlais plus haut et une petite idée de scénario, pas transcendante mais
exploitable. Une histoire de bannière familiale et de draugr (comprendre
ici : vampire).
Au milieu de tout cela, vous avez évidemment le
tableau récapitulatif de tous les jeux de la gamme et par quel bout les
rattachés au cadre viking en trois phrases.
Au final donc, à prendre et à laisser, mais un
chapitre bien écrit, bien agencé et avec des bonnes idées. Pas mal de choses
pour des parties avec un minimum de travail. Me voilà remotiver pour lire la
suite. Peut-être le chapitre des démons sur la Guerre Froide….
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