Vendredi, pour mon projet JDR « Beast » j’ai
orchestré sur mes joueurs préférés, un création de personnages. C’était la
seconde fois ; la première, il y a environ deux mois, m’avait permis d’affiner
voire de changer quelques points. Là, il en ressort que la mécanique tourne
très bien. Il ne reste plus qu’a tester le système de jeu global, mais pour
cela, il faut que je le termine.
Plus j’avance, plus des questions se posent, et plus je dois
ajouter des éléments. Pour en retirer ensuite histoire de garder la légèreté du
système. Ce qui est bien. J préserve un
équilibre comme je le souhaite entre technique et fluidité.
Mais pour en revenir à la création de personnages, ça m’a
permis de relire des passages avec du recul (et donc de corriger) et d’expliquer
des points de règles. Ce qui est toujours positif pour un jeu : ça permet
d’exprimer la logique du système et si on n’est pas capable de le faire, c’est
qu’un truc cloche. L’autre point positif de cette séance était que je créais un
univers où deux styles de thématiques de jeux se valaient. Or, il faut
absolument en avoir une seule pour que ça tourne. Sans en dire trop, pour
vulgariser cela, j’avais un axe assez sérieux et un autre plus « fun ».
J’hésitais, aimant les deux versions possibles. Mais en réalité, grâce à mes
joueurs, je me suis rendu compte que ma mécanique de jeu était faite pour
quelques chose de « fun ». J’avais donc fais le choix sans m’en
rendre compte. Il fallait juste mettre les choses aplat.
Comme quoi, même si on sait pertinemment qu’il faut écrire
ce que l’on pense ou l’exprimer pour y voir plus clair, on se met parfois des œillères…heureusement
qu’il y a les play/crash tests !
le fun, c'est la vie!
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