dimanche 10 août 2014

Création de JDR : crash test de création de personnages v2




Vendredi, pour mon projet JDR « Beast » j’ai orchestré sur mes joueurs préférés, un création de personnages. C’était la seconde fois ; la première, il y a environ deux mois, m’avait permis d’affiner voire de changer quelques points. Là, il en ressort que la mécanique tourne très bien. Il ne reste plus qu’a tester le système de jeu global, mais pour cela, il faut que je le termine.
Plus j’avance, plus des questions se posent, et plus je dois ajouter des éléments. Pour en retirer ensuite histoire de garder la légèreté du système. Ce qui est bien.  J préserve un équilibre comme je le souhaite entre technique et fluidité.


Mais pour en revenir à la création de personnages, ça m’a permis de relire des passages avec du recul (et donc de corriger) et d’expliquer des points de règles. Ce qui est toujours positif pour un jeu : ça permet d’exprimer la logique du système et si on n’est pas capable de le faire, c’est qu’un truc cloche. L’autre point positif de cette séance était que je créais un univers où deux styles de thématiques de jeux se valaient. Or, il faut absolument en avoir une seule pour que ça tourne. Sans en dire trop, pour vulgariser cela, j’avais un axe assez sérieux et un autre plus « fun ». J’hésitais, aimant les deux versions possibles. Mais en réalité, grâce à mes joueurs, je me suis rendu compte que ma mécanique de jeu était faite pour quelques chose de « fun ». J’avais donc fais le choix sans m’en rendre compte. Il fallait juste mettre les choses aplat.
Comme quoi, même si on sait pertinemment qu’il faut écrire ce que l’on pense ou l’exprimer pour y voir plus clair, on se met parfois des œillères…heureusement qu’il y a les play/crash tests !

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